Los límites de la experiencia virtual y las nuevas monarquías

Entre mis diez y mis catorce años viví inmerso en el mundo de los videojuegos. El nintendo original había llegado a mi casa como una de las maravillas de nuestros tiempos, que mi mismo padre quiso que formara parte de los juguetes de nuestra casa. Mi hermano mayor, casi como un deber, considerándose el experto en aparatos de la casa, se dedicó a explorar por un momento sus juegos hasta que se aburrió y se dedicó a su verdadera pasión, la música. Entonces quedé yo, con la consola en las narices y gracias a la cuarta entrega de Megaman que rentamos en un club, junto con El segundo juego de Zelda, me convertí en el videojugador oficial de la casa.

Así como mi afición por los videojuegos creció, mi vida afuera de la casa sufrió las consecuencias. Yo que había sido un guagua con un círculo de amigos muy pleno en mi vecindario me empecé a quedar solo, de no ser por un vecino unos cuantos años menor que yo que empezó a visitar la casa dieciocho para jugar nintendo conmigo. Coincidentalmente, él también se dedicaría, años más tarde a la música, al menos por una época de su vida, alcanzando una repentina y pertinaz fama que le permitió expandir su persona pública. Me refiero al cantante de Chulpi Tostado.

Esta mañana, recorriendo los corredores mentales de la nostalgia me puse a explorar un blog de tecnología y videojuegos, rastreando la emoción que alguna vez, ese universo causó en mi vida. Las condiciones han cambiado, pero algunas compañías como Nintendo siguen estando ahí, junto con algunas desarrolladoras de juegos como Capcom y Konami.

Me distancié del mundo de los videojuegos en parte porque mi padre se negó a facilitar mi contacto con las máquinas de juego, pero también en parte porque los fervores de la pubertad y adolescencia me llamaron biológicamente a dedicarme a realizar actividades más físicas y salir de casa (me dediqué a los patines).

Lo que sentí cuando me puse a curiosear este blog de videojuegos fue que aquella industria se plantea como un universo muy amplio, los periodistas que escriben sobre ella hablan con un respeto máximo por sus productos, pero en realidad, el mundo de los videojuegos es una esfera cuyos límites están marcados por nuestra biología, por nuestra corporalidad. Es el cuerpo, ese símbolo de nuestro ser, el que nos lleva a distanciarnos de estos y aquellos aparatos y reencontrarnos con el sentido de la vida que está aún presente en los ritos de la cotidianidad, que si bien pueden parecer aburridos comparados con las aventuras virtuales, de manera innegable sostienen nuestra existencia, todavía tan llena de misterio y de magia.

Llevando la reflexión un poco más allá, creo que la industria de los videojuegos sirve como una metáfora de la forma en la que el modelo económico que utilizamos, la democracia liberal, genera un efecto de ausencia de límites, para evitar la conversación sobre aspectos de nuestra vida en sociedad que entran en conflicto con su lógica de acumulación, esa sí, sin límites.

Yo podría plantearlo de esta forma:

Las democracias liberales, estos esquemas sociales en los cuales las burguesías son las encargadas de lo que antes hacían las monarquías, es decir, administrar la autoridad, están en constante tensión con otro modelo de organización social que es conocido como marxismo, pero al que se le adjudican otros apelativos que generan diferentes niveles de tensión como socialismo, o comunismo y hasta social democracia.

El precepto que guía la diferencia entre una y otra forma de organizar la sociedad, al menos desde la orilla de las democracias liberales en las que en este rincón del planeta hemos desarrollado nuestras vidas, es que la autoridad genera mayor beneficios a la sociedad cuando recae en quienes tienen la oportunidad de tener acceso a las esferas superiores de la misma y por tanto, supuestamente, del conocimiento y de la ciencia. En la democracia liberal se tiene fe en que las personas más privilegiadas son aquellas que alcanzan a tener una mejor perspectiva sobre lo que la comunidad necesita, y por medio de sus instituciones y del mercado implementan estas medidas.

Sin embargo, es difícil sostener este esquema al menos cuando la parte democrática del liberalismo tiene que hacerse presente. Hay que recordar que el estado actual de este tipo de organización le debe a la revolución francesa, el génesis de la democracia moderna, el que nuestras sociedades no encarguen la autoridad en una parte de la sociedad considerada noble de manera sanguínea. La parte democrática del liberalismo obliga a dar el mismo valor a la opinión de cualquier persona al momento de realizar los procesos que eligen a las autoridades y esto supone un gran riesgo que es que las personas que no tienen acceso a las instancias superiores del conocimiento y la ciencia cometan el error de llevar a la sociedad a un destino incorrecto. Eso es lo que se piensa.

Aquí es donde entra en juego la noción de clase media. Si el marxismo traza una línea entre los trabajadores y los dueños de los medios de producción y a través de esta diferencia articula la necesidad de que el proletariado tome las riendas de la sociedad, las democracias liberales, al fomentar el crecimiento de las clases medias, hacen que se pierdan los perfiles de esa frontera.
Es ahí donde me resulta particularmente útil la imagen de la industria de los videojuegos para poder hablar de los límites de esta concepción democrática basada en la existencia de la clase media.

Si es que nos distanciamos de la riqueza lúdica de confort que produce el acceso a los videojuegos (dándole a esta imagen una connotación mayor, es decir utilizándola para reflexionar sobre todos los otros tipos de acceso que nos proporcionan confort en la vida), podemos reconocer que el videojugador está operando siempre dentro de una realidad diseñada y que se sostiene económicamente bajo la ley del consumo. Al ser una industria, el mundo de los videojuegos se basa en la capacidad que estas empresas tienen de captar los recursos de sus usuarios. Esto hace que la transacción siempre sea financiera, siempre sea guiada por el lucro.

El problema de un mundo diseñado a partir de la necesidad de lucrar, es que esta forma de organizar la sociedad, la monetaria o financiera está basada solamente en las dimensiones que se pueden calcular de la vida humana. Es decir, la concepción monetaria del ser humano es más pequeña que su dimensión humana. Hay que tener en cuenta que la humanidad del ser es algo que se logra a partir de la consciencia y que está en constante evolución. Es decir, como seres humanos estamos constantemente resolviendo misterios sobre nuestra naturaleza. Además, este proceso de aprendizaje y desarrollo de nuestra humanidad está sucediendo en cada individuo, independientemente de cual es nuestro lugar en la jerarquía social y los avances que logramos en el ámbito de la consciencia no se registran en un gran computador general, sino que son transmitidos a nuestros hijos a través de nuestra cultura y también de nuestro material genético.

De nuevo, el problema de las burbujas de experiencia, como el mundo de los videojuegos (esta imagen que sirve como metáfora para hablar de la experiencia de vida de la clase media) es que están basados en un esquema financiero de la vida, en el que el registro de las transacciones del individuo es lo que dicta su lugar en la jerarquía y su nivel de acceso a la experiencia que esa industria puede proveer.

Finalmente, quiero apuntar a un nivel siguiente de reflexión al que podría llevar esta metáfora de la clase media como el usuario de un videojuego. Tiene que ver con la academia.
Se piensa que la academia es el ámbito en el cual se disuelven las diferencias en torno a la valoración del individuo según su lugar en la jerarquía, con la idea de que la academia se basa en el desarrollo científico puro, privilegiando siempre el valor de las ideas por encima del origen en el que estas puedan ser producidas.

Es un riesgo pensar que la academia es un ámbito en el que se ha logrado resolver este límite, puesto que como cualquier otro espacio en el que el ser humano ejecuta su juicio, en la academia, igual que en el mercado, los seres humanos seguimos operando dentro de los límites de nuestra identidad. Es decir, de los límites de nuestra identidad en la mente del interlocutor. Como latinoamericanos, estamos muy conscientes de la forma inequitativa en la que se lleva a cabo la comunicación en torno al conocimiento, cuando evaluamos la forma en la que se ha desarrollado nuestro contacto con el norte del continente. Tenemos una noción bastante clara, de que los prejuicios se mantendrán, mientas sirvan para sostener un sistema económico que permite precisamente que la clase media del norte pueda subsistir apoyada en el trabajo de los campesinos que migran hacia sus tierras y que viven en un estado perpetuo de ilegalidad, lo que los hace víctimas de la explotación.

La invención de la clase media no solucionó los límites del desarrollo de la consciencia que tienen las democracias liberales en tanto están basadas es el acceso privilegiado a la autoridad que tienen ciertos sectores de la población, que con el pasar del tiempo, a través de la transmisión hereditaria del acceso al conocimiento y la riqueza, nos han puesto en una situación incómoda en la que parece que hemos vuelto al tiempo de las monarquías.




Santiago Soto
02/25/2017

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